"
Flood" (/flʌd/), en
informatique, est un mot issu de l'
anglais qui se traduit en français par «
Inondation ».
Ce terme désigne le fait (ou l'action) d'envoyer une telle quantité de messages dans un canal
IRC ou une boîte à lettres, que celui ou celle-ci sera saturé(e) et deviendra inutilisable.
Cette technique peut aussi être utilisée contre un serveur. Dans ce cas, quand un serveur est surchargé, il abandonne les transferts et attend que les requêtes soient moins nombreuses, provoquant un
déni de service.
Flooder peut également être employé à propos de
surcharge verbale de forums, ou listes de diffusions sur internet. Par extension, un
floodeur est ainsi une personne écrivant à répétition des messages, le plus souvent inutiles sur une liste ou un forum.
Autre définition de flood : taper des caractères, des mots etc, à répétition, dans les forums ou chats (
IRC etc) de sorte que l'on ne voie ou comprenne plus rien, que le forum/chat soit inondé.
Il est possible d'automatiser le flood grâce à des outils. Des flooders peuvent se regrouper pour définir des stratégies précises afin de réaliser des surcharges prolongées.
Le flood ne doit pas être assimilé à la diffusion d'un "pavé" sur un tchat, pouvant occuper plusieurs lignes.
Par extension, aujourd'hui, flooder c'est agrémenter un forum en messages pas forcément pour l'"inonder" mais simplement pour y participer. Flooder sur un forum = y participer.
Le flood est l'abus de caractères signifiants ou insignifiants, ou l'insistance sur une lettre d'un mot.
le flood peut déboucher sur le nolifisme
ORIGINE [
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Ce terme a vu le jour sur
Internet et les jeux de role qui se sont retrouvés par la suite sur le net lorsque les premiers jeux en ligne commencèrent à être commercialisés. Au départ cantonné à certains genres, comme les
FPS, cette expression s'est démocratisée et rapidement propagée sur le net, notamment avec l'engouement des joueurs pour le genre
MMORPG (Ex :
WoW,
T4C,
Dofus,
DAoC) qui permet l'existence d'un monde persistant et en perpétuelle évolution, même si le joueur se déconnecte : cela va inciter le joueur à vouloir rester dans le monde et contribuer aux changements et aux évènements qui s'y déroulent.
Généralement, le
stéréotype d'une telle personne est peu flatteur. Le
nolife est considéré comme un adolescent (bien que cela n'empêche pas un adulte ou la gent féminine d'être affectés par cette dérive) se réfugiant dans sa passion et n'en décrochant quasiment plus. L'arrêt de toute autre activité entraîne donc une image assez négative : peu soigné, échec scolaire ou social, incompréhension de son entourage, introversion, mal-être ou encore comportement imprévisible.
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Causes [modifier]Les causes de cette dérive sont multiples, mais elle est notamment due à un important mal être social, un refus d'affronter les différentes pressions auxquels sont soumis la plupart des individus (éducation, examens, travail, ...). Dans les sociétés modernes, certaines personnes plus fragiles émotionnellement ne supportent pas l'évaluation permanente dont elles sont l'objet et préfèrent s'isoler. La trop grande pratique des jeux vidéos, généralement plusieurs heures d'affilée, n'est qu'une fuite, un moyen de s'isoler et d'éviter cette pression.
Ce type de joueur cherche souvent à devenir le meilleur dans leur catégorie afin d'être respecté, admiré et craint par la communauté qu'il fréquente. Il cherche par des moyens virtuels une reconnaissance qu'il ne croit pas avoir dans le monde réel.
Mais surtout, il recherche des échanges, des relations, qui ne pourrons pas lui causer de souffrances ou remettre en cause ce qu'il est vraiment. C'est l'aspect "social" virtuel, puisque les joueurs sont anonymes et peuvent donc se faire passer pour ce qu'ils ne sont pas, à l'abri derrière leur écran et leur « skin » (apparence virtuelle de leur personnage). Ils peuvent s'allier avec des personnes qu'ils ne connaissent pas en réalité et former des clans, des guildes ou des groupes auxquels ils s'attachent et avec qui ils passent d'agréables moments. Ainsi, certains
nolife peuvent créer des liens dans leur vie virtuelle (à la suite d'aventures en commun, par exemple), qui seront transférés dans la « vie réelle » : certains adeptes de ces jeux se rencontrent réellement et peuvent devenir amis.
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Conséquences [modifier]La pratique ininterrompue entraîne plusieurs conséquences qui finissent par affecter à la fois le joueur mais également son proche entourage.
Cela se répercute sur les liens sociaux du joueur, puisqu'il fréquente beaucoup moins ses ami(e)s (et peut-être ne les fréquente pas du tout car il n'en a pas) et ne participe plus à des activités de groupe ou plus généralement à des activités en extérieur.
Son
hygiène de vie peut également subir les conséquences d'une pratique intensive du jeu vidéo. Il peut également, dans les cas les plus extrêmes, mettre en péril sa propre
santé en se nourrissant de manière
aléatoire et déséquilibrée.
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Cas extrêmes, les hikikomori japonais [modifier]On peut comparer le
nolife occidental au
hikikomori, son homologue japonais, dont la vie sociale est bien souvent pauvre, résultant d'un enfermement quasi perpétuel dans sa chambre pendant de longues durées, jusqu'à plusieurs jours ou semaines d'affilée. Il en sort seulement pour prendre sa douche hebdomadaire et pour vider ses ordures qui s'entassent dans la chambre - ou encore aller a l'école quand il y est obligé.
Le fait pour un jeune Japonais de devenir un
hikikomori provient souvent d'une honte terrible, d'un
harcèlement moral et/ou physique, d'un échec à un examen et surtout d'un profond mal-être dans la société. C'est considéré comme une alternative au
suicide, une pratique fortement implantée au
Japon. En revanche, ce phénomène ne se remarque pas uniquement au Japon, mais aussi en France, et plus particulièrement en Ille et Vilaine, où de nombreux cas d'addiction aux jeux massivement multijoueur ont été recensé. Nous pourrons citer Tom Rossi, qui, suite à une cure de « désintoxication », lutte contre ce phénomène chez les adolescents. Dans son ouvrage, il raconte sa vie de
nolife comme une vie précédente, à oublier, de façon crue : "j'étais jeune, blond et il semblait que je ne pensais pas à jouir de cette jeunesse dont j'aurais du profiter ! Il semblait que j'en voulais à tout le monde, et j'essayais de palier à cette solitude en étant comique."
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Pathologie, ou insulte ? [modifier]Le terme
nolife est souvent utilisé par des personnes frustrées elles-mêmes sur l'instant du déséquilibre que le nolife engendre en termes de richesse virtuelle et de compétition, voire même par des
nolife complexés qui cherchent ainsi à rejeter le mal sur autrui et s'en sentir préservés ; il est aussi utilisé par les personnes envieuses (par exemple dans un jeu lorsque l'équipement du personnage d'autrui est de meilleure qualité que le sien). Bref il est surtout utilisé pour tenter de blesser un joueur adverse et pour s'affirmer soi-même puisque de toute façon les joueurs ont bien peu de moyens de vérifier le mode de vie des autres joueurs.
On retrouve souvent des acronymes anglo-saxons y faisant référence, tel que
GAL (pour
Get A Life, que l'on pourrait traduire en français par l'expression
procure-toi une vie).
Malgré ce mépris, certains
nolife devraient être salués pour leurs contributions à la qualité de l'environnement virtuel des jeux multijoueurs, car leur expérience du jeu est plus approfondie que celle du commun des joueurs (rapport temps/connaissance), et qu'ils sont le plus souvent très respectueux envers les autres participants/joueurs. Ce n'est pas surprenant puisqu'ils passent beaucoup de temps dans ces environnements virtuels qu'ils apprécient aussi démesurément : ils ont donc tout intérêt à les respecter.
D'un autre côté, le
nolife apporte peu à la société, il consomme mais parfois il ne travaille ni n'étudie pendant de longs mois, son énergie est accaparée par un ou plusieurs passe-temps peu constructifs pour son développement personnel, ce qui fait de lui la cible de moqueries de la part des individus ayant un mode de vie plus équilibré.
À cause de ce déséquilibre qu'il entretient par une vie sociale limitée au profit d'une vie virtuelle, un fort besoin de reconnaissance virtuelle et de compensation peut être ressenti, ce qui peut motiver le
nolife à accumuler des "richesses" virtuelles en grande quantité (des pièces d'or, des objets rares) et à le montrer, par le biais de l'achat d'articles de luxe notamment.
Dans la plupart des cas, les
nolife n'ont pas de mal à se reconnaître entre eux et se soutiennent mutuellement